36렙 소서리스는 잠시 접어두고 쟁섭에서 19렙 디사이플 오브 카인을 키우고 있다. 쟁섭은 아무 지역에서나 적을 죽일 수 있고, 각 티어에 +10렙까지 참여할 수 있다. 1-11렙이 레벨업을 하는 티어1에 21렙이 와서 깽판을 칠 수 있다는 이야기.
Pragg 서버의 bluejini 또는 bluejiniz 또는 bluejinis 에게 귓말을...
(스컬쓰론 서버의 bluejini에게도;ㅁ;)
쟁섭에 대해 잠깐 얘기를 하면, 사실상 양 진영간 퀘스트 지역이 완전하게 분리되어 있어 레벨업을 하다가 만나는 경우는 없다. 대부분 Open RVR 지역(깃과 성을 따먹는)에서 만나거나, 아니면 한 쪽에서 작정하고 꼬장을 부리는 경우에만 만날 수 있다.
그리고 ORVR 지역 안에는 몹이 거의 없다. 퀘스트 또한 대부분 적을 죽이라는 내용이다. 따라서 결국 쟁섭이라 하더라도 와우의 쟁섭처럼 서로 레벨업하다가 만나서 죽이거나 하는 일은 거의 없다. 가끔 꼬장 부리러 오는 애와 싸우거나 또는 그냥 레벨업은 포기하고 ORVR 존에 가야 한다.
물론 ORVR 에서도 경험치는 오른다. 하지만 그것도 적이 많고 많이 죽여야 레벨업이 빨리 될텐데 저렙존은 그렇게 활성화 되어 있지 않기 때문에 쉽지 않다. 결국 작정한 몇몇사람들이 주축이 되어 1시간동안 상대 킵 따고 꼬장부리다보면 결국 서로 모이게 되는데, 그럴바에는 그냥 시나리오를 가서 맘편하게 적을 죽이며 레벨업을 하는게 정신건강에 좋다.
아래는 나의 디사이플 오브 카인.
간지 좀 나지 않는가? 대체적으로 양 진영간 최고의 간지 캐릭으로 입이 모아지고 있다. 물론 사람에 따라서는 벗을수록 강해지는 위치 엘프나 또는 레벨업이 될 수록 덩치가 커지는 블랙오크를 좋아할 수도 있다.
불행히도 오더 진영에서는 간지 캐릭이 없다. 물론 이렇게 말 하면 꼭 드워프를 얘기하는 사람이 있다. 물론 취향은 존재하며 존중받아야 한다. 하지만 조금은 범용적으로 생각해 보자. 대작 판타지 MMORPG 의 법칙이 있다 - 드워프는 더 좋은 능력을 갖고 있다. 하지만 엘프나 인간형에 비해 플레이어는 항상 더 적다' 그 외 간지가 제대로 났어야 할 위치 헌터의 경우 서부풍이라서 사람마다 취향이 상당히 다르게 되었다. 결국 오더는 누가 봐도 예쁘거나 누가 봐도 듬직하거나 그런 캐릭이 없다. 이것이 인구 불균형의 원인이 아닐까 싶다.
그렇다. 하이엘프+인간+드워프보다 다크엘프+괴물+흉악인간인 Destruction이 인구가 더 많다. 그리고 가장 많은 종족이 Dark Elf 다. 답은 나온거다.
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디사이플 오브 카인(Desciple of Khaine)에 대해 잠시 설명하면, 우선 디스트럭션(Destruction) 진영의 다크 엘프(Dark Elf) 종족이다.
일반적으로 '성기사'라는 캐릭터는 갑빠/대미지가 전사보다 약한 대신 힐과 보호막을 특징으로 갖는다. 워햄온에서 디사이플 오브 카인이나 Mirror 클래스인 오더의 워리어 프리스트는 갑빠가 약한 대신 대미지가 전사보다 더 나가는 성기사라고 보면 된다. 힐은 기본적으로 0.5s 캐스팅을 하는 약한힐+리젠과, 인스턴트 리젠이 있으며, 20렙에 그룹 리젠힐이 나온다.
라지힐이 일반 스킬에 없는 대신에 8렙에 배우는 1모랄에 라지힐이 있다. 12렙에 배우는 모랄 2레벨에는 주위의 모든 적에게 대미지를 주고 그만큼 아군 파티에게 힐을 하는 완소 스킬이다.
모랄(Moral)을 간단히 설명하면, 모든 캐릭이 동일한 게이지를 가지는데, 게이지가 차거나 닳는 시스템은 쉽게 와우의 분노게이지라고 보면 된다. 전투중이 되면 차고 전투중이 풀리면 줄어든다. - 이 외에 때려서 차거나 맞아서 차는 시스템은 별개로 전사들이 가지고 있다. - 모랄은 1,2,3,4 레벨이 존재하며, 게이지가 많이 찰 수록 높은 레벨을 사용할 수 있다. 모두 인스턴트 시전이고, 한 번 쓰면 모든 모랄게이지가 소멸된다. 따라서 1렙 모랄이 활성화 되어도 사용하지 않고 꾹꾹 모아야 4레벨을 사용할 수 있다. 또한 4개의 모랄은 쿨타임60s를 서로 공유한다. 각 레벨에는 각각 한 개의 모랄만 미리 설정하여 사용할 수 있으며, 전투중에 변경은 불가능하다.
예를들어 디사이플의 경우 1레벨 모랄을 적에게 디버프를 걸고 그 대미지를 내 체력으로 흡수할 것인가, 아니면 1사람에게 강력한 힐을 할 것인가를 택1해야 한다. 그러나 1레벨 게이지가 다 찼는데도 사용하지 않고 기다리다 보면 2레벨이 활성화 된다. 그럼 적진으로 돌격하는 거다. 최대한 많은 적에게 대미지를 주면서 체력을 흡수해야 한다.
특징을 나열해보면...
1. 적을 때려야 에센스(마나)가 찬다. 풀 에센스로 힐은 5-7번정도 한다. 적을 5-7번 때리면 풀 에센스가 된다. 여러모로 피곤하다.
2. 10초에 한번씩 5초간 시전하여 에센스를 50%정도가량 채우는 스킬이 있다.
3. 캐스팅 라지힐이 없기 때문에 본인을 포함하여 일점사를 당하는 아군을 살려줄 수가 없다. (모랄이 차 있을 경우는 예외지만)
4. 이도류를 포기하고 한쪽에 Charm을 차면 에센스가 저절로 찬다. 녹템<파템<에픽템 급으로 에센스가 많이 차며, 에픽급은 상당히 빠르게 차기 때문에 힐러로써 부족함이 없다.
5. 스킬보다 평타가 쎄다. 20%의 확률로 적에게 추댐을 주는 버프를 걸고, 크리가 터지면 평타 속도가 50%강해지는 택틱(장신구라고 보면 된다)을 차면 사실상 평타와 추댐으로 적을 죽인다.
6. 이도류이건 아니건 스킬대미지는 동일한 것이 이상하다. 위치 엘프는 스킬을 써도 두 방이 나간다.
7. 왠만한 상대는 1:1로 잡을 수 있다. 1:1 에서 가장 강한 캐릭터 중 한개이다. 문제가 되는 캐릭이 있다면 상대의 도적류(위엘,위헌)다.
8. 이도류의 단점은 튼튼한 갑빠에게는 대미지가 너무 작게 들어간다는 것. 도적에 해당하는 위치 엘프 또는 위치 헌터처럼 아머를 무시하고 때리는 위치 기반 스킬이 없기 때문에 T2에서 6,7 이런식밖에 안 들어간다. 스킬대미지와 추댐은 제대로 들어가지만 스킬은 Endurance에 한계가 있으므로, 꼴랑 리젠 하나 걸린 전사라 할지라도 어찌 할 수가 없다. 물론 1:1 의 경우 죽이는 것이 단지 시간 문제이긴 하지만, 시나리오에서 아군의 캐스터 진영으로 난입한 아이온 브레이커를 견제하기에는 역부족이다.
동렙과 1렙위의 몹이 4마리. 그냥 잡는거다~!
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다옥을 북미섭에서 열렬히 했던 유저로써, 와우에서 아쉬웠던 점들이있었다. 게임의 긴장감, 힐 시스템, 스킬과 타격 시스템이 대표적이다.
우선은 게임의 긴장감. 너무나도 라이트하기 때문에 긴장감이 없다. 그나마 레이드를 가면 낫지만, 본인은 레이드 게임을 원한 것은 아니어서 결국 취향차이로 봐야 할 것이다.
둘 째는 힐 시스템. 리젠힐과 보호막이 난무하는 것은 양날의 검이다. 분명 힐러들에게 있어 게임의 난이도는 하락하지만 (보호막과 리젠힐은 미리 걸어주면 되며 아무때나 급할때나 걸어도 된다.) 또한 힐 그래픽이 너무나도 준수하다. 이건 뭐 힐을 받은건지 준건지 캐릭 주위가 살포시 빛나고 만다. 리젠 힐이니까 그 컨셉이 나도 맞다고는 생각한다. 결국 리젠이 문제인 거다.
닥힐의 로망이 물론 와우가 불가능하다는 얘기는 아니다. 사실 닥힐의 로망은 다옥이든 와우든 비슷하다. 하지만 와우의 경우 눈에 분명히 보이지 않기 때문에 그만큼 매력이 떨어진다는 얘기다. 예를 들어 힐테크를 끝까지 탄 사제와 대충 타다 만 사제의 차이가 무엇인가? 힐량이다. 힐량은 어떻게 보이는가? 숫자로 보일 뿐 아닌가. 하지만 다옥 클레릭의 베스트 힐은 하늘에서 천사가 강림하신다. 그 힐을 받는 모든 파티원이 순간적으로 알게 된다. '아 얘 힐 테크 끝까지 탔구나 힐 끝나겠는데' 라고 말이다.
셋째는 타격 시스템, 상대의 Evade 동작이 눈에 보이지 않는 것은 둘째치고, 평타를 쓰는 도중에 스킬이 나가기 때문에 스킬을 눈으로 볼 수가 없다. 단지 대미지 수치와 대미지 채팅창만 주시할 뿐이다. 다옥의 스킬은 느린 덕분에 명확했다. 어떠한 스킬을 어떻게 적에게 날려서 적이 어떻게 되었고 아군은 어떻게 되었는지가 확실히 보였다. 1초에 3번씩 막던 Block조차도 확실하게 보여주어서, 어느 탱커가 그 급박한 상황속에서 보조 힐러를 Guard하여 전멸을 막았는지 눈으로 볼 수 있었다. Endurance가 Front 스킬을 쓰기에는 부족해서 평타만 때리다가 한방만 맞으면 죽을 때 그 공격을 Parry 하고 Parry 스킬이 크리가 떠서 승리. 이런 맛을 정신없이 1번 누르다가 애드온 덕에 3번 알리미가 뜨면 3번을 또 미친듯이 누르는 와우에서 느낄 수 있으랴.
물론 어느 쪽이 낫다고 할 수는 없다. 분명 와우의 스킬은 더 쉽다. 스킬의 다양성이나 그 외의 이야기는 논외다. 물론 이 외의 부분들에 있어 와우는 훌륭한 점들이 무척이나 많다.
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다시 워햄온으로 돌아와보면, 와우가 과거에 다옥을 벤치마킹한 만큼 워햄온은 와우를 많이 벤치마킹했으며, 와우의 단점들도 고스란히 가져와 버렸다. 위에서 말한 단점들을 더 심하게 가져와 버렸다.
힐은 리젠이 대세다. 닥치고 리젠이다. 효과 같은거 눈에 안뵈도 된다.
스킬 중 상당수가 랜덤하게 발동되며 이 부분들은 단지 숫자로 표시될 뿐이다.
기본적으로 평타 모션은 다 생까버리며, 고쳐지지 않는 수많은 버그까지 함게 있다.
죽음? 유령 되어 굳이 뛰어갈 필요가 있겠는가. 가까운 마을에서 살아나서 하고 싶은대로 하자.
긴장감 있을리가 없다. Orvr에서는 워캠프근처로 빠르게 이동하기 위해 자살하고 부활하는 것이 중요한 전략이다.
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워햄온의 스킬 시스템을 보면, 우선 와우와 동일하게 모든 캐릭터가 평타 도중에 스킬을 사용한다. 그런데 문제가 한가지 있다면, 모션이 중첩될 경우 무조건 스킬만 보여주고 평타는 모션이 없다는 데에 있다.
글로벌 쿨타임은 모든 스킬이 1.5초다. 택틱으로 인하여 평타가 가장 빠른 디사이플 오브 카인을 보면, 기본적으로 2.2s의 칼을 양손에 차면 대략 1.1s에 한번 적을 때리며 택틱이 발동되면 50%가 줄어들오 0.55s에 한번씩 적을 때려야 한다. 1초에 두번씩 때리고 1.5초에 한번씩 스킬이 나가니까, 3초에는 평타6번 스킬두번이 나가야 한다. 이것을 그래픽으로 표현하면 아마 쉬지않고 치친듯이 칼질을 하고 있는 모습이 될 것이다. 하지만 실제는 아래와 같다.
흰색이 평타인데, 4번이 나갔지만, 모션은 한 개도 발동되지 않았다. 그냥 수치만 본다. 그나마 와우의 SCT와 동일한 WSCT 애드온을 깔아서 상대 캐릭터의 머리위로 '여러 개의' 대미지가 '색깔 별로' 표시되어 내 평타가 잘 작동되고 있음을 알 수 있지만, 그것마저 아니었다면 상대에게 어떤 대미지가 들어가고 있는지 확인조차 불가능 했을 것이다.
(물론 현재 스킬 발동 후 모션이 원상태가 되지 않는 버그가 너무 잦은 것도 큰 문제다. 이제 지친다고!)
다옥이나 워햄온이나 밀리 캐릭들의 스킬 발동시의 타격감(기본적인 모션과 사운드)이 와우보다는 확실히 한 수 위지만, 워햄온의 이런 부분들은 상당히 난감하다.
소서리스의 경우 인스턴트 마법을 연달아서 시전하다 보면 그 중간에 평타를 나도 모르는 사이에 때리는 경우가 항상 있다. 와우와 다르게 워햄온은 어떠한 무기든지 기본적으로 한대 떄리고 시작하기 때문에 적이 붙으면 일단 내가 평타를 한 대 때린거다. (와우는 첫 평타는 무기 speed를 기다린 후 나가게 되어 있다.) 아마 Addon을 깔지 않고 대미지 채팅창을 보지 않는 사람은 지팡이질은 맘먹고 사용해야 하는 것으로 평생 알지도 모르겠다.
물론 평타의 소리는 난다. 지팡이라면 약간 둔탁한 막대기 소리. 하지만 밀리의 '스킬' 사운드를 제외하면 전체적으로 빈약한 사운드가 미씩 게임의 특징이기도 하므로.
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워햄온의 또 한가지 문제는 스킬의 다양성이다. 다옥만 하더라도 1핸디드전사와 2핸디드전사는 완전하게 달랐으며, 폴암을 든 암스맨과 투핸디드서드를 든 암스맨이 달랐다. 전투클레릭은 암흑사제와 같이 게임 내에서 가장 강한 캐릭터였다.
와우가 다옥을 벤치마킹한 흔적이 곳곳에 보이지만, 개인적으로 U.I 외에 다옥을 뛰어 넘은 부분이 유일하게 있다면 스킬 테크트리라고 본다. 3가지의 테크트리와 각 기술이 강해지고 새로운 스킬을 테크에서 익히는 것은 비슷하지만, 매우 강력한 특정 스킬들을 적지적소에 배치하여 스킬의 조합대로 플레이를 발전시키는 시스템은 꽤 멋있었다.(지금은 밸런싱이 힘들지만)
그런데 워햄온을 보면, 주력 스킬이 다 똑같다. 물론 스킬테크를 탐으로써 특정 스킬이 강해지거나 새로운 스킬을 익히기도 한다. 하지만 예를 들어 소서리스의 3s캐스팅 DD는 모두가 똑같다는 얘기다. 그나마 그 DD는 렙업시에나 멀리서 선빵용으로 사용하고 RVR에서는 거의 쓰지도 않는다.
우선 테크를 탐으로써 배우는 스킬의 개수가 매우 적다. 디사이플 카인을 한 번 보자.
좌측을 보면, 한쪽 테크를 끝까지 차면, 3개의 택틱, 3개의 스킬, 1개의 모랄을 익힐 수 있다.(선택이다.) 가장 상위의 동그란 것이 4레벨 모랄이며 테크의 마지막이기 때문에 물론 아주 좋은 것이 나온다. 하지만 중간의 스킬들은 대부분 그냥 그렇다. 20~29렙의 경우 스킬 택틱을 2개 찰 수 있는데 근데 디사이플의 경우, 이미 좋은 택틱2개를 기본 스킬로 다 배웠기 때문에 추가 택틱이 필요가 없다. 뭐 이런식이다. (물론 사람마다 차이는 있겠지만)
그 외에 우측에 그림5개는 테크에 포인트를 투자할때마다 강해지는 스킬의 종류다. 새로 익히는 것이 아니다.
예를 들어 소서리스를 보면 흔히들 이렇게 생각할 것이다. '아이스볼트, 파이어볼트가 각각 트리에 있겠지. 난 아이스볼트를 강화해볼까! 대미지는 적은 대신 사거리가 짧을까? 스내어는 작동하겠지?' 하지만 실상은 그렇지 않다. dd는 무조건 한개이며, dd 대미지를 강화시키려면 그 쪽 테크를 타면 된다. 다른 한쪽은 디버프, 다른 한쪽은 광역이다. 그럼 '아 이것도 괜찮아 보이는데? dd,디버프,광역에 각각 특화할 수 있다니' 라고 생각할 수도 있다. 천천히 읽어보면 모든 기대가 무너진다는 것을 알게 될 것이다. 모든 소서리스는 dd,디버프,광역을 모두 기본 스킬로 배운다. dd는 3s캐스팅이 너무 길어서 완전 전면 대치전(거의 없다)에서 심심할때 또는 작정하고 한넘을 죽이기 위해 순긴 풀딜을 할 때 1회용으로 사용한다. - 보통 한 명에게 일점사가 들어가면 3s 또는 3s+날라가는 시간 안에 상대는 이미 죽어 있다. 물론 인던에서도 잘 쓰지 않을 것이라 확신한다. dps로 계산시 특별히 나을 것도 없기 때문이다. - 그럼 디버프는? 인스 캐스팅이기 때문에 모든 소서가 보이는 적마다 항상 걸고 다니는게 디버프다. 일명 침바르기라 한다. 그럼 광역은? 모든 소서가 광역으로 주력 댐딜을 한다. 그것이 원거리 ae dd 이든 또는 근거리 정면 ae dd 이든 결국 그렇다. 공격스킬이 토탈10개 이하면서 거기에 dd,광역,디버프가 섞여 있으므로, 딱히 무엇을 위주로 플레이하기는 힘들다. 단지 테크 투자를 통해 쓸모 있는 추가 스킬 또는 택틱 1-2개를 건졌으면 다행일 뿐이며, 디버프를 강화했으면 적마다 항상 걸기를 조금 더 열심히 하고, 광역을 탔으면 광역 할 때 뜨는 수치를 보면서 자위하는 정도가 가능하다.
스킬은 이렇게 실망스럽다. 물론, 게임이 꼭 스킬로 돌아가는 것은 아니다. 워햄온은 택틱이라는 것이 있어 그것에 따라서 플레이 스타일이 조금 달라지게 된다. 택틱을 쉽게 말하면 내가 사용할 수 있는 훌륭한 버프가 10개 있는데 만렙 기 준 그 중 4개만 활성화가 가능한 시스템이다.
택틱은 배우는 스킬이며, 무조건 항시 발동하는 버프만 존재한다. 또한 "전투중에는 변경이 불가능하다" 택틱에는 3가지 종류가 있고, 1~19렙,2x렙,3x렙,만렙에 따라서 사용할 수 있는 택틱의 개수가 늘어난다. 만렙 기준으로 커리어 택틱 4개, 리노운 택틱 4개,툼 택틱 1개를 착용할 수 있는 것 같다. 정확하진 않다. 현재 36랭인 내 소서가 커리어3개,리노운3개,툼1개를 착용할 수 있다.
커리어 택틱이 보통 사기고, 리노운 택틱은 별 거 없다. 커리어를 3개 착용할 수 있는 내 소서가 가진 택틱 중 쓸만한 것들은 5개다.
1. '지능올려주기' = 대미지가 올라간다.
2. '광역 계열의 스킬들이 크리로 터질 경우 맞는 몹은 넉다운(스턴), 적은 넉백(뒤로날라감)'
3. '몹&적을 내손으로 죽일 경우 일정 체력 차기' = 솔로잉에 필수다.
4. '근접으로 때리면 댐지20%업, 원거리로 때리면 댐지20%다운'
5. '스킬적중시 20%의 확률로 파티원이 10초간 20%댐지업' = 자신에게는 영향이 없다.
1,2,3 을 차고 레벨업을 하다가, 시나리오 또는 rvr에 가면 경우에 따라서 변경을 한다. 우선 파티플레이시 5번은 필수고, 남은 것이 두개인데, 상대를 뒤로 날리고자 할 때에는 2+4. (2번의 광역 계열 스킬 중 2개가 근접이기 때문) 좀 더 얌전한 플레이를 할 때 (아군 탱커가 가드를 걸어주지 않거나 힐러가 적을 경우)에는 1,3 번을 찬다. 이 외에 특정 스킬의 쿨타임을 줄여주는 등의 다양한 택틱이 있다. (그 종류가 조금 아쉽고 모든 캐릭에게 절대 쓸 일 없는 동일한 택틱을 다 준다는 것도 마음에 걸리지만)
그런데 택틱에는 정말 아쉬운 점이 있다. 물론 택틱을 무엇을 차느냐에 따라서 게임 스타일이 변경되는 것은 환영할만하다. 몇 가지 조합이 안되긴 해도 스타일은 확실히 바뀐다. 그런데 나 혼자만의 즐거움이다. 다시 말하고 싶은 비쥬얼의 문제다.
누가 광역을 쓰면 뒤로 넉백되고 누가 광역을 쓰면 넉백이 안되니까 문제가 있다. 예를 들어 만약 이런 택틱이 있다고 치자. "dd를 맞출 경우 100%확률로 적을 스내어 걸게 하기." 착용한 사람은 신이 났을 것이다. 하지만 나는 택틱을 통해 스킬로 아이스 볼트를 주는 것이 훨씬 낫다고 본다. 아이스 볼트는 이미 느려질 것 처럼 보이는 볼트가 아닌가? 같은 그래픽 효과로 날라가는데 상대가 스네어가 걸린다면, 소서리스를 플레이 해보지 않은 파티원은 뒤늦게 알아차린 후에 말할 것이다. "아 소서에게는 그런 택틱이 있군요. 어쩐지 그놈에게 스네어가 자꾸 걸리더라." 그리고 5분 후 말할 것이다. "그런데 지금은 그 택틱을 다른걸로 변경 하신건가요?" 그냥 아이스 볼트 안 쓰면 안 걸리고 쓰면 걸리고 한다면 얼마나 서로가 편한가? 맞는 사람도 쓰는 사람도 보는 사람도 말이다.
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난데 없지만 추가로 모랄에게도 문제가 있다. 테크트리를 다 채워서 마지막에 배우는 4레벨 모랄? 싱글 플레이 중에는 4레벨 모랄을 사용할 기회 조차 없. 한참동안을 전투중을 유지해야 하니까 무한하게 싸우는 힐캐릭만 가능할 것이다. 캐릭간의 밸런싱이라는 것이 극악이다. 물론 대규모 RVR을 위한 게임이기에 용서해야만 하는 상황이다.
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그 외 워햄온의 나름대로 독창적인 캐릭별 스킬시스템을 보자. 우선 대부분의 스킬은 Endurance 를 사용한다. 와우 도적의 기력과 동일하다. 잠깐 가만히 있으면 다 차 있다. 그 외 직업 별로 추가 시스템이 있다.
디사이플과 워리어 프리스트는 스킬로 적을 때려야 에센스를 채운다. 힐은 End는 사용하지 않는다. 에센스만을 사용한다.
샤먼과 아크메이지의 경우 댐딜을 하면 할 수록 힐의 시전속도가 빨라지고 힐량이 커진다. 반대로 힐을 하면 할 수록 다음 번에 사용하는 댐딜의 위력이 증가된다.
이 게임은 기존 게임에 비하면 마나가 거의 무한대라 할 수 있기 때문에 강력한 캐스터의 댐딜이 게임의 밸런싱을 위험하게 만든다. 따라서 소서리스와 블라이트 위자드는 35%의 확률로 반동 대미지를 입는다. 힐러의 힐을 꾸준히 받으면서 안정적인 댐딜을 해야만 한다. 그렇지 않는다면 자폭을 하게 된다.
전사의 경우 맞거나 때려야 분노게이지가 생성된다. (와우와 거의 동일하다.) End를 사용하는 스킬은 분노를 채워주고, 분노를 사용하는 스킬은 End를 소모시키지 않는다.
도적의 경우 버블을 모두 채워서 필살기를 사용한다. (와우와 거의 동일하다.)
개인적으로 결론을 내면, 사실 새롭다라던가 특별한 느낌은 없으며, 다만 기본 스킬을 모두가 End로 사용하므로 워햄온에는 마나탐이 없다는 부분만은 인정해 줄 만 하다. End는 스킬을 사용하지 않으면 곧바로 차며, 비전투중이 되면 체력도 팍팍 차므로, 사실상 체력/End 때문에 쉬어야 하는 상황은 거의 없다. 전투 도중에 극악의 댐딜/힐을 한 후 End 가 부족한 상황은 생길 수 있지만 일시적일 뿐이다. 잠시 평타를 때리다보면 다 찬다. 분노와 에센스의 부족은 적을 때리거나 맞아야 생기는 추가스킬의 개념이므로 논외이며, 에센스의 경우 비전투중이 되면 풀로 차버린다. (분노의 경우 반대로 0이 되지만 이것은 당연하고)
와우도 어서 만렙을 찍어야 하는데 흠...
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